游戏设计
为什么《崩坏:星穹铁道》角色黑塔新形态直接就叫大黑塔?
《崩坏:星穹铁道》角色黑塔新形态直接就叫大黑塔?这一命名引发了广泛讨论,本文将深入探讨这一现象背后的原因。
冯骥在金摇杆获奖感言里说「金摇杆再次证明了他的含金量」,你怎么看?
《黑神话:悟空》在金摇杆奖中仅获“最佳视觉设计”提名,制作总监冯骥在获奖感言中表示“金摇杆再次证明了他的含金量”,这句话背后有何深意?本文从个人视角出发,探讨这一话题。
如何评价《鸣潮》【黎那汐塔】版本多个新卫星角色立绘?
《鸣潮》【黎那汐塔】版本多个新卫星角色立绘引发热议,新角色设计独具匠心,技术层面的突破带来更加沉浸式的游戏体验。
为什么老头环等游戏中会频繁使用“门不能从这一侧打开”的设计?
为什么老头环等游戏中会频繁使用“门不能从这一侧打开”的设计?本文从增加游戏的神秘感、引导玩家的路线、增加游戏的挑战性和创造幽默的互动四个方面进行了详细探讨。
游戏设计的艺术:如何平衡武器强度与稀有度?
本文探讨了游戏设计中如何平衡武器强度与稀有度的问题,通过分析早期游戏和现代游戏的不同策略,以及具体案例,展示了游戏设计者在这一领域的创新与努力。
匠心游戏:大道至简的开发之道
在游戏市场日益多样化的今天,如何开发出一款「匠心游戏」成为许多开发者的追求。本文从倾听玩家声音、简化核心玩法、注重细节、持续更新与优化四个方面,探讨了开发「匠心游戏」的大道至简之道。
为什么《魔兽争霸》的显血功能比《星际争霸》更重要?
本文从个人角度探讨了为什么《魔兽争霸》的显血功能比《星际争霸》更重要,分析了两款游戏在设计理念、游戏节奏、竞技环境等方面的差异,并结合社区反馈和玩家需求进行了深入讨论。
假如《魔兽争霸》大法师水人换成超速免控单位,游戏会变成什么样?
探讨《魔兽争霸》中大法师水人被替换为移动速度提升500%且免疫控制的单位后,对游戏平衡性和战术的影响。
如果你是分支叙事类游戏的策划,如何设计死亡结局让玩家欲罢不能?
作为一名分支叙事类游戏的策划,我将分享如何设计死亡结局,既能勾起玩家对剧情的探索欲,又不会让他们感到挫败。通过合理的剧情设计、情感共鸣以及开放式的结局,让玩家在死亡中找到新的乐趣。
知乎热点