初识“余烬瞳孔”与光追技术

最近在简书上看到一篇关于“余烬瞳孔”的文章,标题是《褶皱时光里的光追练习1》,让我瞬间被吸引。作为一名热爱3D设计和视觉艺术的创作者,我对光线追踪(Ray Tracing)技术一直抱有浓厚的兴趣。

简单来说,“余烬瞳孔”是一位专注于图形渲染、特别是光线追踪领域的独立创作者。他的作品不仅技术扎实,而且充满艺术感。这次发布的《褶皱时光里的光追练习1》是他系列作品中的第一弹,旨在通过光线追踪技术还原一种时间流逝般的褶皱质感。

余烬瞳孔作品中的一张光追效果图

褶皱时光里的光追练习1项目启动

我决定跟着这个项目的思路,自己尝试复现一遍整个流程。虽然我不是专业程序员,但有一定的Blender和Cycles渲染器使用经验,所以这对我来说是一个挑战,也是一次学习的机会。

项目一开始,我就遇到了第一个问题——如何构建那种“褶皱”的材质?余烬瞳孔在他的文章中提到,他使用了多种纹理叠加,并结合Displacement节点来实现表面的起伏感。我按照他的方法,在Blender中导入了一组高度图,并将其连接到材质节点。

小贴士:如果你也在尝试类似项目,建议使用高分辨率的Height Map,并适当调整Subsurface Scattering参数,可以让材质看起来更真实。

接下来是灯光设置。为了突出“褶皱时光”的主题,我选择使用三点布光法:主光源、补光灯和背光灯。主光源采用HDRI环境光,模拟自然光照;补光灯用来减少阴影过重;而背光灯则用于勾勒出材质的边缘,增强立体感。

技术细节分享:从建模到渲染的每一步

建模部分相对简单,主要是创建一个平面物体,并为其添加细分曲面修改器,使其能够接受高度图的形变。然后,我将高度图导入到Displacement节点,并连接到Material Output的Displacement端口。

材质方面,我参考了余烬瞳孔的做法,使用了一个基础颜色层,叠加了一个粗糙度变化层,并用噪波纹理控制光泽度的变化。这样可以让材质看起来既有统一性,又不失细节。

渲染阶段,我选择了Blender自带的Cycles渲染引擎,并启用了GPU加速。虽然我的显卡不是顶级配置,但在开启了降噪功能后,整体效果还是令人满意的。

作者正在使用Blender进行建模和渲染的画面

光影之外,我学到的东西

完成整个项目之后,我最大的感受是:技术从来都不是孤立存在的,它必须服务于内容。余烬瞳孔的作品之所以打动我,不只是因为他在技术上的精进,更是因为他懂得如何用光影讲述一个故事。

在这个过程中,我也意识到自己的不足之处。比如对Shader编程的理解还不够深入,对材质节点的组合逻辑也有待加强。但我相信,只要持续学习和实践,总有一天也能创作出属于自己的“褶皱时光”。

如果你也对光线追踪感兴趣,不妨去简书看看《余烬瞳孔:褶皱时光里的光追练习1》这篇文章,或许它也会点燃你心中的那一点灵感。

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